BIENVENIDOS

BIENVENIDOS!

Quiero, ante todo, dar las gracias a todas aquellas personas y empresas que hicieron posible todos los videojuegos que con estos HVG intentamos preservar, así como a todos los que siguen y ayudan a este proyecto.


OSCAR GARCIA ()



miércoles, 19 de marzo de 2025

Progresos nuevo HVG1

Actualmente estoy totalmente inmerso en el desarrollo del nuevo HVG1. He decidido darle un nuevo enfoque al proyecto, y mi principal objetivo es garantizar que todos los juegos de sistemas basados en ordenadores clásicos puedan jugarse como si fueran títulos de consola. Para lograrlo, estoy revisando cada uno de los juegos y leyendo los manuales para averiguar qué controles se necesitan, de modo que pueda configurar el juego y mapear todo lo necesario a los diversos botones del mando.

Para quienes no estén familiarizados, los ordenadores clásicos solían permitir el uso de un joystick para jugar, pero estos mandos solo tenian una palanca y un unico botón de disparo. Al principio, esto era suficiente debido a la simplicidad de los juegos, pero con el tiempo, la complejidad aumentó y fue necesario incorporar más botones, pero los mandos no lo permitian. Para solucionar este problema, los juegos utilizaban varias teclas del teclado además del unico boton disponible en el mando, y cada juego incluía instrucciones sobre estas teclas adicionales en su manual.

Mi objetivo es mapear estas teclas adicionales a los diferentes botones del mando, para eliminar la necesidad de utilizar el teclado en todos los juegos que sea posible. Además, dentro del juego, tendremos la opción de consultar las funciones asignadas a cada botón pulsando el botón 'vista' del mando.

Excepciones: hay juegos que forzosamente necesitarán usar el teclado como son los de tipo conversacional. Además en sistemas como el Amiga el raton tambien se utiliza en unos cuantos juegos. De todo esto se informará en la pantalla de seleccion de juegos.

Hay otros proyectos de otras personas que ya han intentado hacer algo similar pero yo pretendo hacerlo funcional al 100x100 en todos los juegos y sistemas que estarán en mi proximo HVG1

Un saludo


miércoles, 26 de febrero de 2025

Televisores CRT y el porqué de usar shaders para simularlos

Para aquellos de nosotros que crecimos con televisores de tubo de rayos catódicos (CRT) y consolas de 8 y 16 bits, volver a jugar en estos sistemas mediante emulación en un televisor actual (LCD o LED) puede resultar decepcionante en lugar de ser un avance, ya que se pierde la experiencia visual y la esencia original de estos sistemas.

Algunos pueden no darle importancia a este aspecto, pero es realmente necesario experimentar los juegos en su forma original, como se supone que debían ser jugados (con un televisor de tubo). Si esto no es posible, podemos hacer uso de shaders que simulan e incluso mejoran la experiencia visual en las pantallas modernas. Pero antes de profundizar en este tema, aquí tienes una breve introducción:

Hace 40 años se utilizaban televisores CRT, popularmente conocidos como televisores "de tubo", porque la imagen se generaba a través de un tubo de rayos catódicos. Esto hacía que el televisor abultase mucho además de pesar como un elefante y no poder tener un tamaño de pantalla muy grande.

Todas las consolas domésticas y algunos ordenadores personales hasta la quinta generación fueron diseñados pensando en estos televisores.

Los televisores CRT no tenían una resolución como hoy lo entendemos, eran analógicos y simplemente usaban un cañón de electrones para hacer que la imagen se creara siguiendo un barrido de líneas horizontales que realizaban el recorrido varias veces por segundo.

Nota: algunas de las imágenes que encontrareis aqui hay que verlas descargadas y al 100% de su resolución para apreciarlas correctamente.


Entrelazado y Scanlines

En un televisor CRT solo se visualizaba la mitad de las líneas horizontales en cada pasada. Cada fotograma se dividía en dos campos, el primero con las líneas de número impar y el segundo las de par). Debido al fenómeno de persistencia de nuestra visión, en nuestro cerebro dichas imágenes no se desvanecen inmediatamente y unimos las dos pasadas del fotograma entrelazado, quedándonos con una sola imagen. 

Este sistema entrelazado permitía obtener altas velocidades de refresco (50 imágenes en pantalla por segundo en PAL, 60 en NTSC) con únicamente la mitad del flujo de datos. A cambio, la resolución horizontal quedaba afectada, ya que cada fotograma se componía de dos mitades (con un espacio o hueco entre cada una de las lineas, los famosos “scanlines”) que al mezclarse ocasionaban parpadeos, borrosidad, doble imagen (ghosting), y otros artefactos.

PAL y NTSC

El número de líneas horizontales que se podían dibujar en pantalla eran 625 líneas (576 visibles) entrelazadas con una tasa de refresco de 50 Hz en el standard de TV europeo (PAL) y 525 lineas (480 visibles) entrelazadas con una tasa de refresco de 60 Hz en el standard americano y japones (NTSC). Es por estas diferencias de líneas que, salvo excepciones, la solución para adaptar juegos creados para sistemas NTSC al sistema europeo PAL fue achatarlos para entrar en el estándar en vez de, por ejemplo, aumentar el campo de visión de los escenarios. Esto generaba unas bandas negras en la parte superior e inferior de la pantalla al no poder llenar el juego todo el campo de visión.

Ejemplo de como se veia el mismo juego en un televisor NTSC y en uno PAL donde ee pueden apreciar las famosas franjas negras arriba y abajo

SLOT MASK

Como antes hemos comentado los CRT’s lanzaban tres rayos de electrones de forma simultánea (rojo, verde y azul -> Red, Green, Blue -> RGB) para componer la imagen. Este haz de electrones se estrellaba en una rejilla tricolor de puntos al final de su recorrido, cuyo patrón decidía el fabricante.
La rejilla utilizada en televisores de consumo más estándar era la llamada “slot mask” pero Sony se sacó de la manga una patente exclusiva en la que las franjas de fósforo de la pantalla se muestran como líneas continuas, dando lugar a un dibujado más limpio con un 'feeling' muy particular. Efectivamente, estamos hablando de la línea Trinitron y su 'rejilla de apertura', que provoca una mayor precisión en el corte entre líneas de barrido y por ende, unas scanlines más intensas y homogéneas.

El 'Slot Mask' es uno de los tipos de máscara de sombra más usados en CRTs domésticos que usa un mosaico formado por bloques de tres franjas que conforman una rejilla discontinua

ASPECT RATIO

Es evidente que los videojuegos de las consolas de 8 y 16 bits fueron diseñados pensando en ser visualizados en televisores CRT que tenían una relación de aspecto de 4:3. Sin embargo, los diseñadores gráficos no solían considerar este detalle, ya que para crear el juego usaban monitores de ordenador con píxeles cuadrados, lo que causaba que la imagen se deformara al verse finalmente en un televisor CRT.

Unos pocos juegos se crearon con esto en mente y compensaban esta expansión de la imagen en las TV CRT para que se viesen de forma proporcionalmente correcta como por ejemplo el juego Mortal Kombat 2 o Chrono Trigger de SNES


Conexiones RF y Video Compuesto

Los sistemas domésticos de videojuegos de los 80 y 90 estaban diseñados para conectarse a un televisor CRT mediante conexiones analógicas de RF o de video compuesto. Videoconsolas de quinta generación como la playstation también disponían de salidas de más calidad como S-Video y RGB 
La señal RF o de radiofrecuencia es la señal de video analógico de menor calidad de todas las que se ha producido. Es propensa a interferencias, estática y nieve y era el sistema standard para transmitir las señales de video y audio analógicas de un sistema de videojuegos clásico al televisor. Actualmente, se sigue usando esta conexión también en nuestros modernos TV full HD y 4K para las emisiones de televisón en vivo pero la señal que llega ya es digital desde el 2010.

La conexión de video compuesto se compone de tres cables de colores rojo, blanco y amarillo que corresponden respectivamente a la señal de audio derecho, la señal de audio izquierdo y la señal de video. Esta conexión de video ya tiene más calidad que la de RF pero también da lugar a artefactos en el video. 

Y aquí es donde viene la parte importante de toda esta historia:  estos artefactos visibles en el video, la natural borrosidad de la señal analógica, combinados con los scanlines y la slotmask dotaron de una apariencia visual muy distintiva a todos los videojuegos que se veian mediante un televisor CRT. 
Todos estos elementos fueron utilizados por los desarrolladores para lograr efectos como sombras, transparencias o degradados de color que no se pueden apreciar en un monitor LCD actual o tampoco con un televisor CRT con una conexión RGB.


EJEMPLOS
 
1. Sega Génesis

Sega Genesis suele utilizar un modo de gráficos de 320x224.  Algunos juegos utilizan el modo 256x224.  La resolución horizontal del modo 320x224 es tan grande que no todos los píxeles se pueden resolver completamente en una señal de video compuesto en un televisor CRT.  Hay frecuentes franjas de color en el texto de fuente fina y además, al alternar colores, puede darse artefactos de color que pueden dar a los gráficos un efecto transparente o de fusión.  Este efecto se utilizó con bastante frecuencia por los desarrolladores y funciona mejor con líneas verticales largas y alternas (como por ejemplo las cascadas o las tuberías del sonic 2 o las sombras en el juego Comix Zone)
El juego Comiz Zone demuestra perfectamente el difuminado mediante líneas verticales en la megadrive. También se puede observar que la borrosidad junto con el tramado de la rejilla mejora notablemente la calidad visual.

Algunos juegos utilizaban un tramado de puntos tipo tablero de ajedrez que permite dar un efecto de transparencia. Streets of Rage 2 utiliza este efecto para simular las características de un foco de luz durante el escenario del club nocturno

Efectos de arco iris

Las consolas de Atari y Sega, alinean los puntos cromáticos verticalmente. Esto produce franjas de color en finos trazos verticales. Las franjas del arco iris se vuelven aún más fáciles de ver en Mega Drive, que usa franjas verticales apretadas en el modo H40, ya que tienen una frecuencia muy cercana a la de los puntos cromáticos.

2-Super Nintendo

El modelo original de SNES es capaz de emitir S-Video sin modificaciones, pero con esta conexión pierdes los efectos transparentes mediante tramados y las cualidades de la salida de video compuesto.

Super Nintendo casi siempre utiliza un modo de gráficos de 256x224.  La consola Turbo Grafx 16 normalmente usaban un modo similar, pero, a diferencia del SNES, podían usar un modo 320x224. 

Por lo tanto, para los juegos que utilizan esta resolución no suelen apreciarse artefactos.

La SNES podía hacer transparencias reales, pero incluso así, a veces se utilizaba el tramado y difuminado para proporcionar algo parecido a una transparencia como en Chrono Trigger donde se puede ver un efecto de transparencia con la de la luz que entra por una ventana. En Secret of Mana, se ve un efecto de transparencia real en el agua cubriendo las rocas, y transparencia con un tramado interpolado en el cuadro de texto.

El efecto de tramado también se usaba para dotar de un efecto de degradado de color a ciertos elementos gráficos como se puede observar en el juego Super Mario World

Ocasionalmente, aparecen artefactos similares a los de Genesis en SNES, por ejemplo, en Kirby's Dream Land 3, que usa una resolución de 512x224.  Un televisor CRT no puede resolver 512 pixeles, y el resultado es un efecto de transparencia cuando se usa video compuesto.

Ciertos juegos usan una técnica de sincronización de muy bajo nivel para dibujar ciertos elementos durante el paso de rasterización. Estos terminan viéndose transparentes si se hacen cada dos fotogramas debido al hecho de que la salida de 240p de SNES se mostraba en una pantalla de 480i (es decir, para NTSC... PAL tenía especificaciones diferentes, pero se aplica la misma idea básica).

El ejemplo más notable es el juego A.S.P. Air Strike Patrol, la sombra debajo del avión. Básicamente, se trataba simplemente de garabatear una mancha de color gris oscuro sobre la salida rasterizada mientras se enviaba desde la consola al televisor.


SHADERS

Como he dicho en la introducción inicial, gracias a los shaders podemos imitar esta experiencia visual que nos proporcionaban los televisores CRT en un monitor LCD-LED de hoy en día.

Hay incontables shaders que permiten realizar esta labor, y a su vez otras incontables “presets” (configuraciones hechas para usarlas con dichos shaders). Hay muy buenas cosas, pero después de muchas pruebas, no he tenido mas remedio que crear una present propia inspirada en varias otras.

Con esta configuración he conseguido que la imagen de mi monitor LCD se acerque a la experiencia visual de un televisor CRT (difuminado de tramas, degradados de color, difuminado de líneas verticales, efecto slot mask y scanlines...) pero sin los efectos adversos del video compuesto (doble imagen, ruido visual, efectos no deseados de color, parpadeos… )

Mis próximos lanzamientos ya tendrán estos shaders para poder obtener la experiencia de imagen más cercana posible a un televisor de tubo.


Hasta pronto.

martes, 5 de noviembre de 2024

HVG 6 - PC ENGINE CD (versión 2024)

La PC Engine fue pionera al incorporar la primera unidad de CD en una consola de videojuegos. El CD-ROM 2 (como se llamaba a este periferico) constaba de dos dispositivos: el reproductor de CD en sí y la unidad de interfaz que conectaba el reproductor de CD a la consola y proporciona una fuente de alimentación y una salida unificadas para ambos. 

Más tarde se lanzó como TurboGrafx-CD en los Estados Unidos en noviembre de 1989, con una unidad de interfaz remodelada para adaptarse a las diferentes formas de la consola TurboGrafx-16. Esta versión USA de la PC-Engine CD tenía un precio de lanzamiento de 399,99 dolares.

En un principio el CD-ROM 2 no gozó de gran prestigio, los motivos fueron la falta de memoria por un lado (solo tenia 64 KB de SRAM) lo cual hacía que los tiempos de carga fueran constantes y demasiado extensos, y por el otro lado el precio del sistema: unos 530€ los cuales en 1988 eran aproximadamente el equivalente a 1.300 euros actuales. 

En 1991, apareció un segundo lector mejorado llamado Super CD-ROM², no necesitaba la unidad de interfaz, tenia mas memoria SRAM (256 KB) y además era mas barato, fiable y estable

A finales de 1994 SEGA y SONY lanzaron sus nuevas consolas de 32 bits, la Saturn y la PlayStation. A partir de esa fecha, la PCEngine y sus desarrolladores se centraron casi exclusivamente en el formato SUPER CD-ROM 2, manteniendo un buen número de lanzamientos durante los siguientes años, siendo 1999 el año en el que se publicó su ultimo videojuegos comercial: Dead of the Brain 1 & 2.



Esta reedición del HVG6 viene con un entorno creado con el frontend Attract Mode y una nueva selección de juegos con los mejores o mas representativos del sistema. El emulador que ejecuta los juegos es el Retroarch y viene configurado para reflejar lo mas fielmente posible el aspecto que tenían los juegos en un televisor CRT. 

Tambien he hecho pequeños cambios estéticos dentro del layout de Attract Mode, que ahora tiene un nuevo video del sistema y añade mucha mas información en la pantalla de selección de juegos. Ademas también hay información del numero de pagina en los manuales.


TRADUCIR TEXTO EN JAPONES AL CASTELLANO

Los juegos que utilizan el idioma japonés, se pueden traducir al castellano durante la partida presionando la tecla "T".


CONFIG.INI

mediante el archivo CONFIG.INI que reside en la carpeta raíz se desactivan/activan los shaders:

video_CRT_filter (posibles valores: 0/1). Permite desactivar/activar los shaders del emulador Retroarch para simular el aspecto de una pantalla CRT con scanlines. Valor por defecto: 1 (activado)


INSTALACIÓN

No es necesario instalar nada, ni tampoco hace falta tener ningún otro volumen. Solo hay que descargar, descomprimir y ejecutar el archivo HVG6.EXE para lanzar la aplicación.


Descargar volumenes HVG desde telegram 
( se necesita telegram desktop instalado )

viernes, 5 de julio de 2024

Trilogia de juegos laserdisc PICMATIC completada

Ya tenemos toda la trilogia de juegos laserdisc de la compañia española Picmatic completa ya que han subido el video del ultimo juego laserdisc de esta compañia, Tierras Salvajes.

Tercera y prácticamente desconocida máquina recreativa de Laserdisc de Picmatic que la empresa de Antonio Gallardo decidió ofrecer como kit de conversión para ampliar la vida útil de las recreativas ya vendidas.

Esta última pelicula interactiva de Picmatic contó con la dirección y la guionización del artista multidisciplinar Mario Vázquez, amigo de Antonio Gallardo, con quien ya había trabajado en Los Justicieros.

La trama de Tierras Salvajes vuelve a trasladarse al viejo Oeste pero, esta vez, el jugador se convierte en un teniente del Séptimo de Caballeria que tiene que defender a los lugareños de los asaltos de una supuesta tribu de indios.

De nuevo, los poblados de Almeria y el desierto de Tabernas volvieron a ser los escenarios elegidos y, entre sus intérpretes estuvo el humorista Paco Calatrava haciendo de jefe indio. Como particularidad, sus tomas fueron reutilizadas y añadidas posteriormente en la versión de Los Justicieros que distribuyó Dinamic Multimedia para PC.

Este juego de culto puede volverse a jugar gracias a Recreativas.org, Arcade Planet, la Asociación A.R.C.A.D.E. y al Toni Willem el creador del emulador WinUAE.

Aqui os pongo la versión emulada de estas tres recreativas listas para ser jugadas. 

He remasterizado el video para corregir los blancos, y mejorar las imperfecciones de la grabación. En el caso del juego Tierras salvajes he tenido que duplicar unos pocos frames en algunas secuencias para cuadrar perfectamente las secuencias.

También he configurado el emulador y ajustado los parámetros del juego para que esté perfectamente sincronizado el video con el cursor y con los bloques de detección.También le he añadido un filtro CRT que consigue un resultado final muy bueno.


TECLAS

5: insert coin

1: start

SALIR: Esc

El raton sirve para mover el cursor, disparar y recargar el arma.

Descargar Trilogia PICMATIC desde Telegram

jueves, 23 de mayo de 2024

Los Justicieros emulado y jugable

Gracias al arcade recuperado por la asociación Arcade Vintage volcada por Team Recreativas.org y al grandisimo emulador WinUAE, ahora podemos disfrutar por fin en nuestros ordenadores del juego de laserdisc Los Justicieros (Zorton Brothers) de la empresa española Picmatic


El que fuera director gerente de la compañía hasta 2011, Antonio Gallardo, acudió en 1992 a una feria del sector en Las Vegas dónde vio el arcade Mad Dog McCree y con esa idea en la cabeza, regresó a Bilbao. Allí se puso en contacto con el cómico Mariano Vázquez (conocido con el nombre artístico de Mariano 1,85) y juntos escribieron el guión de Los Justicieros como si fuera una película de vaqueros de serie B, de los años 50, pero con mucho humor.

El rodaje de esta pelicula interactiva tuvo un presupuesto de largometraje de verdad y se contrató al director Enrique Urbizu para su realización. Almería, y más concretamente el desierto de Tabernas, fué el lugar elegido para el rodaje ya que en ese lugar se filmaron westerns tan míticos como El bueno, el feo y el malo.

Las maquinas recreativas fueron distribuidas en 1993 por los salones recreativos de España, Francia, Corea del Sur e Inglaterra. Para su distribución internacional, los responsables de Picmatic decidieron cambiarle el nombre y llamarla Zorton Brothers (Los hermanos Zorton). La acogida fue muy buena


Aqui os pongo la versión emulada de esta recreativa lista para ser jugada. He remasterizado el video para eliminar las imperfecciones de la grabación y mejorar los colores, configurado el emulador y ajustado los parametros del juego para que esté sincronizado el video con el cursor y los bloques de detección.También le he añadido un filtro CRT que consigue un resultado final muy bueno.

La descarga viene acompañada también del juego Marbella Vice, segundo juego de la misma compañia, que llevaba la misma mecanica de juego a otro escenario.

TECLAS

5: insert coin

1: start

SALIR: CTRL+F11

El raton sirve para mover el cursor, disparar y recargar el arma.


Descargar Los Justicieros desde Telegram

( se necesita telegram desktop instalado )

viernes, 9 de febrero de 2024

Marbella Vice emulado y jugable [actualizado]

Tengo pasión por los juegos de Laser Disc desde el día que vi por primera vez el Dragon’s Lair en un salón recreativo. A este juego le siguieron otros mas como el Mad Dog McCree, un juego de disparos que nos situaba como protagonista de una película del oeste.

Pues bien, aquí en España intentamos seguir el éxito de este tipo de juegos con la máquina recreativa Los Justicieros de la empresa Picmatic. La buena marcha comercial de dicha recreativa animó a los responsables de la empresa a continuar con Marbella Vice (1994), que contó con Alex de la Iglesia como director de la filmación. Se trataba de una parodia de la serie de televisión Miami Vice, que contó con los actores Alex Angulo, Santiago Segura y Catherine Fulop como protagonistas cuando no eran tan conocidos.

Gracias al trabajo de preservación de los amigos de recreativas.org y al desarrollador del emulador WINUAE por fin tenemos el Marbella Vice emulado y jugable. Esta es una grandiosa noticia, ya que dicho juego solo existía en versión recreativa y no se conservaban apenas ninguna en todo el mundo.

La ultima versión beta del WINUAE (no oficial) ya corrige todos los problemas existentes y hace perfectamente jugable este juego. 

Os dejo en telegram el emulador WINUAE ya perfectamente configurado junto a una versión del video hecha por mi para que funcione perfectamente con dicho emulador.


Espero que disfrutéis por fin otra vez de este juego.


TECLAS

5: insert coin

1: start

SALIR: CTRL+F11

El raton sirve para mover el cursor y disparar


Descargar Marbella Vice desde Telegram

( se necesita telegram desktop instalado )

jueves, 26 de octubre de 2023

1x1 - Una canción por grupo. Lo mejor del Pop-Rock en ingles.

Hola a todos. Os comparto un proyecto diferente al de los videojuegos clásicos. en esta ocasión se trata de una lista de Spotify donde intento recoger la mejor canción pop-rock de cada grupo o cantantes en lengua inglesa.

El genero de música es en general pop-rock pero también está abierta a variantes: blues, funky, tecno, metal.... Las canciones elegidas tiene que ser originales, no valen versiones (covers) de otros grupos.

De momento tiene unas 400 canciones y estoy sumando temas constantemente. Aún faltan muchos grupos, así que os invito a contribuir con aquellas canciones-grupos que veáis que se podrían añadir.

Un saludo

1x1 - Una canción x grupo

lista 1x1 - Una canción x grupo - spotify