Para aquellos de nosotros que crecimos con televisores de tubo de rayos catódicos (CRT) y consolas de 8 y 16 bits, volver a jugar en estos sistemas mediante emulación en un televisor actual (LCD o LED) puede resultar decepcionante en lugar de ser un avance, ya que se pierde la experiencia visual y la esencia original de estos sistemas.
Algunos pueden no darle importancia a este aspecto, pero es realmente necesario experimentar los juegos en su forma original, como se supone que debían ser jugados (con un televisor de tubo). Si esto no es posible, podemos hacer uso de shaders que simulan e incluso mejoran la experiencia visual en las pantallas modernas. Pero antes de profundizar en este tema, aquí tienes una breve introducción:
Hace 40 años se utilizaban televisores CRT, popularmente conocidos como televisores "de tubo", porque la imagen se generaba a través de un tubo de rayos catódicos. Esto hacía que el televisor abultase mucho además de pesar como un elefante y no poder tener un tamaño de pantalla muy grande.
Todas las consolas domésticas y algunos ordenadores personales hasta la quinta generación fueron diseñados pensando en estos televisores.
Los televisores CRT no tenían una resolución como hoy lo entendemos, eran analógicos y simplemente usaban un cañón de electrones para hacer que la imagen se creara siguiendo un barrido de líneas horizontales que realizaban el recorrido varias veces por segundo.
Nota: algunas de las imágenes que encontrareis aqui hay que verlas descargadas y al 100% de su resolución para apreciarlas correctamente.
Entrelazado y Scanlines
En un televisor CRT solo se visualizaba la mitad de las líneas horizontales en cada pasada. Cada fotograma se dividía en dos campos, el primero con las líneas de número impar y el segundo las de par). Debido al fenómeno de persistencia de nuestra visión, en nuestro cerebro dichas imágenes no se desvanecen inmediatamente y unimos las dos pasadas del fotograma entrelazado, quedándonos con una sola imagen.
Este sistema entrelazado permitía obtener altas velocidades de refresco (50 imágenes en pantalla por segundo en PAL, 60 en NTSC) con únicamente la mitad del flujo de datos. A cambio, la resolución horizontal quedaba afectada, ya que cada fotograma se componía de dos mitades (con un espacio o hueco entre cada una de las lineas, los famosos “scanlines”) que al mezclarse ocasionaban parpadeos, borrosidad, doble imagen (ghosting), y otros artefactos.
PAL y NTSC
SLOT MASK
ASPECT RATIO
Unos pocos juegos se crearon con esto en mente y compensaban
esta expansión de la imagen en las TV CRT para que se viesen de forma
proporcionalmente correcta como por ejemplo el juego Mortal Kombat 2 o Chrono
Trigger de SNES
Conexiones RF y Video Compuesto
Algunos juegos utilizaban un tramado de puntos tipo tablero
de ajedrez que permite dar un efecto de transparencia. Streets of Rage 2
utiliza este efecto para simular las características de un foco de luz durante
el escenario del club nocturno
Efectos de arco iris
Las consolas de Atari y Sega, alinean los puntos cromáticos verticalmente. Esto produce franjas de color en finos trazos verticales. Las franjas del arco iris se vuelven aún más fáciles de ver en Mega Drive, que usa franjas verticales apretadas en el modo H40, ya que tienen una frecuencia muy cercana a la de los puntos cromáticos.
2-Super Nintendo
El modelo original de SNES es capaz de emitir S-Video sin
modificaciones, pero con esta conexión pierdes los efectos transparentes mediante
tramados y las cualidades de la salida de video compuesto.
Super Nintendo casi siempre utiliza un modo de gráficos de
256x224. La consola Turbo Grafx 16
normalmente usaban un modo similar, pero, a diferencia del SNES, podían usar un
modo 320x224.
Por lo tanto, para los juegos que utilizan esta resolución
no suelen apreciarse artefactos.
La SNES podía hacer transparencias reales, pero incluso así,
a veces se utilizaba el tramado y difuminado para proporcionar algo parecido a
una transparencia como en Chrono Trigger donde se puede ver un efecto de
transparencia con la de la luz que entra por una ventana. En Secret of Mana, se
ve un efecto de transparencia real en el agua cubriendo las rocas, y
transparencia con un tramado interpolado en el cuadro de texto.
El efecto de tramado también se usaba para dotar de un
efecto de degradado de color a ciertos elementos gráficos como se puede observar
en el juego Super Mario World
Ocasionalmente, aparecen artefactos similares a los de
Genesis en SNES, por ejemplo, en Kirby's Dream Land 3, que usa una resolución
de 512x224. Un televisor CRT no puede resolver
512 pixeles, y el resultado es un efecto de transparencia cuando se usa video
compuesto.
Ciertos juegos usan una técnica de sincronización de muy
bajo nivel para dibujar ciertos elementos durante el paso de rasterización.
Estos terminan viéndose transparentes si se hacen cada dos fotogramas debido al
hecho de que la salida de 240p de SNES se mostraba en una pantalla de 480i (es
decir, para NTSC... PAL tenía especificaciones diferentes, pero se aplica la
misma idea básica).
El ejemplo más notable es el juego A.S.P. Air Strike Patrol,
la sombra debajo del avión. Básicamente, se trataba simplemente de garabatear
una mancha de color gris oscuro sobre la salida rasterizada mientras se enviaba
desde la consola al televisor.
SHADERS
Como he dicho en la introducción inicial, gracias a los
shaders podemos imitar esta experiencia visual que nos proporcionaban los
televisores CRT en un monitor LCD-LED de hoy en día.
Hay incontables shaders que permiten realizar esta labor, y a su vez otras incontables “presets” (configuraciones hechas para usarlas con dichos shaders). Hay muy buenas cosas, pero después de muchas pruebas, no he tenido mas remedio que crear una present propia inspirada en varias otras.
Con esta configuración he conseguido que la imagen de mi
monitor LCD se acerque a la experiencia visual de un televisor CRT (difuminado
de tramas, degradados de color, difuminado de líneas verticales, efecto
slot mask y scanlines...) pero sin los efectos adversos del video compuesto (doble
imagen, ruido visual, efectos no deseados de color, parpadeos… )
Mis próximos lanzamientos ya tendrán estos shaders para poder obtener la experiencia de imagen más cercana posible a un televisor de tubo.
Hasta pronto.
Me ha encantado leer esta explicación tan detallada sobre los televisores CRT y los shaders. Me ha traído muchos recuerdos de mi infancia, cuando me crié con esas pantallas de tubo y las consolas de 8 y 16 bits. Ahora entiendo mucho mejor por qué la experiencia visual es tan diferente en las pantallas modernas y cómo los shaders pueden ayudarnos a recuperar esa esencia. ¡Sigue así!
ResponderEliminarPuro HAMOR
ResponderEliminarPor todo lo que has explicado tan detalladamente y por tantas sensaciones recordadas y revividas, he conseguido una tv crt de 14" y otra de 29", inigualable, infancia y nostalgia pura, es la esencia real, donde se concibieron, para donde estaban preparados para visualizarse, mil gracias por traer con tanto detalle todo esto, muy poca gente lo sabe, la emulación nunca te dará micro bajones de luz cuando enciendas un bicho crt tan grande.. jejej.
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